Бой
damroll
hitroll
арена
бой
броня
группы
доверие
пк
пк_действия
пк_характеристики
повреждения
следование

damroll

   DAMROLL - это параметр персонажа, характеризующий, насколько большие повреждения он наносит противнику в бою. Дамролл зависит от силы, оружейного умения, а также на него влияют некоторые надетые вещи.

   Первая колонка - бонус к дамроллу от раскачки оружейного умения
   Вторая колонка - бонус к дамроллу от силы персонажа

      (оружейное умение, дамролл)         (сила, дамролл)
    10% =   +1 Dam    295% =  +85 Dam       3 =   +1 Dam
    22% =   +2 Dam    297% =  +86 Dam       5 =   +2 Dam
    33% =   +3 Dam    298% =  +87 Dam       7 =   +3 Dam
    44% =   +4 Dam    299% =  +88 Dam       9 =   +4 Dam
    54% =   +5 Dam    300% =  +89 Dam      11 =   +5 Dam
    64% =   +6 Dam    302% =  +90 Dam      13 =   +6 Dam
    73% =   +7 Dam    303% =  +91 Dam      15 =   +7 Dam
    82% =   +8 Dam    304% =  +92 Dam      17 =   +8 Dam
    90% =   +9 Dam    305% =  +93 Dam      19 =   +9 Dam
    98% =  +10 Dam    306% =  +94 Dam      20 =  +10 Dam
   104% =  +11 Dam    307% =  +95 Dam      21 =  +11 Dam
   110% =  +12 Dam    308% =  +96 Dam      22 =  +12 Dam
   115% =  +13 Dam    309% =  +97 Dam      23 =  +13 Dam
   120% =  +14 Dam    310% =  +98 Dam      24 =  +14 Dam
   125% =  +15 Dam    311% =  +99 Dam      25 =  +15 Dam
   130% =  +16 Dam    312% = +100 Dam      26 =  +16 Dam
   135% =  +17 Dam    313% = +101 Dam      27 =  +17 Dam
   140% =  +18 Dam    314% = +102 Dam      28 =  +18 Dam
   145% =  +19 Dam    315% = +103 Dam      29 =  +19 Dam
   150% =  +20 Dam    316% = +104 Dam      30 =  +20 Dam
   155% =  +21 Dam    317% = +105 Dam      31 =  +21 Dam
   160% =  +22 Dam    318% = +106 Dam      32 =  +22 Dam
   165% =  +23 Dam    319% = +107 Dam      33 =  +24 Dam
   170% =  +24 Dam    320% = +108 Dam      34 =  +25 Dam
   175% =  +25 Dam    321% = +109 Dam      35 =  +27 Dam
   180% =  +26 Dam    322% = +110 Dam      36 =  +28 Dam
   183% =  +27 Dam    323% = +111 Dam      37 =  +30 Dam
   185% =  +28 Dam    324% = +112 Dam      38 =  +32 Dam
   188% =  +29 Dam    325% = +113 Dam      39 =  +34 Dam
   190% =  +30 Dam    326% = +114 Dam      40 =  +36 Dam
   193% =  +31 Dam    327% = +115 Dam      41 =  +38 Dam
   195% =  +32 Dam    328% = +117 Dam      42 =  +40 Dam
   198% =  +33 Dam    329% = +118 Dam      43 =  +42 Dam
   200% =  +34 Dam    330% = +119 Dam      44 =  +44 Dam
   203% =  +35 Dam    331% = +120 Dam      45 =  +46 Dam
   205% =  +36 Dam    332% = +122 Dam      46 =  +48 Dam
   208% =  +37 Dam    333% = +123 Dam      47 =  +50 Dam
   210% =  +38 Dam    334% = +125 Dam      48 =  +52 Dam
   213% =  +39 Dam    335% = +126 Dam      49 =  +54 Dam
   215% =  +40 Dam    336% = +128 Dam      50 =  +56 Dam
   218% =  +41 Dam    337% = +129 Dam      51 =  +59 Dam
   220% =  +42 Dam    338% = +131 Dam      52 =  +61 Dam
   223% =  +43 Dam    339% = +133 Dam      53 =  +64 Dam
   225% =  +44 Dam    340% = +135 Dam      54 =  +66 Dam
   228% =  +45 Dam    341% = +137 Dam      55 =  +69 Dam
   230% =  +46 Dam    342% = +140 Dam      56 =  +71 Dam
   233% =  +47 Dam    343% = +142 Dam      57 =  +74 Dam
   235% =  +48 Dam    344% = +145 Dam      58 =  +76 Dam
   237% =  +49 Dam    345% = +147 Dam      59 =  +79 Dam
   239% =  +50 Dam    346% = +149 Dam      60 =  +82 Dam
   240% =  +51 Dam    347% = +152 Dam      61 =  +86 Dam
   242% =  +52 Dam    348% = +154 Dam      62 =  +90 Dam
   244% =  +53 Dam    349% = +157 Dam      63 =  +94 Dam
   245% =  +54 Dam    350% = +159 Dam      64 =  +99 Dam
   247% =  +55 Dam    351% = +162 Dam      65 = +104 Dam
   249% =  +56 Dam    352% = +164 Dam      66 = +109 Dam
   250% =  +57 Dam    353% = +167 Dam      67 = +114 Dam
   252% =  +58 Dam    354% = +169 Dam      68 = +120 Dam
   254% =  +59 Dam    355% = +172 Dam      69 = +126 Dam
   255% =  +60 Dam    356% = +175 Dam      70 = +132 Dam
   257% =  +61 Dam    357% = +177 Dam      71 = +138 Dam
   259% =  +62 Dam    358% = +180 Dam      72 = +144 Dam
   260% =  +63 Dam    359% = +182 Dam      73 = +151 Dam
   262% =  +64 Dam    360% = +185 Dam      74 = +158 Dam
   264% =  +65 Dam    361% = +188 Dam      75 = +165 Dam
   265% =  +66 Dam    362% = +190 Dam      76 = +172 Dam
   267% =  +67 Dam    363% = +193 Dam      77 = +179 Dam
   269% =  +68 Dam    364% = +195 Dam      78 = +186 Dam
   270% =  +69 Dam    365% = +198 Dam      79 = +193 Dam
   272% =  +70 Dam    366% = +201 Dam      80 = +200 Dam
   274% =  +71 Dam    367% = +204 Dam
   275% =  +72 Dam    368% = +206 Dam
   277% =  +73 Dam    369% = +209 Dam
   279% =  +74 Dam    370% = +212 Dam
   280% =  +75 Dam    371% = +215 Dam
   282% =  +76 Dam    372% = +218 Dam
   284% =  +77 Dam    373% = +220 Dam
   285% =  +78 Dam    374% = +223 Dam
   287% =  +79 Dam    375% = +226 Dam
   289% =  +80 Dam    376% = +229 Dam
   290% =  +81 Dam    377% = +232 Dam
   292% =  +82 Dam    378% = +234 Dam
   293% =  +83 Dam    379% = +237 Dam
   294% =  +84 Dam    380% = +240 Dam

Смотрите также:
БРОНЯ, ПОВРЕЖДЕНИЯ




hitroll

   HITROLL - это параметр персонажа, характеризующий, насколько хорошо он попадает по противнику в бою. Он зависит от ловкости, интеллекта и оружейного умения, а также на него влияют некоторые надетые вещи.

Смотрите также:
КЛАСС_ЗАЩИТЫ




арена

   Арена предоставляет возможность померяться силами с игроками, ничего не теряя в случае смерти. Также на арене не ломаются вещи и не изменяется опыт, таким образом, вы вернетесь с арены абсолютно таким же.
   Попасть на арену можно из любой гостиницы, зайдя в портал и набрав 'арена'.

Смотрите также:
ПК, ТУРНИРЫ




бой

   Чтобы выжить, надо уметь драться. А для этого необходимо знать, как происходит бой, и команды, которые вы можете в нем использовать. В нашем маде существуют два принципиальных момента, которые отличают его от других.
   Во-первых, это разделение на ближний и дальний бой. Это означает, что если вы сражаетесь, то вы находитесь с вашим противником рядом или на расстоянии. Положение рядом называется ближним боем, а на расстоянии - дальним. Главные отличия между ними в том, что в ближнем бою вы можете сражаться только оружием ближнего боя (меч, дубинка), а в дальнем, соответственно, дальнего (лук, праща). Дополнительно к этому многие боевые умения не могут применяться на расстоянии, а некоторые, наоборот, вблизи. Как правило, классам, использующим магию, выгоднее сражаться на безопасном расстоянии за спиной товарищей, которым привычнее меч и щит.
   Во-вторых, в ближнем бою невозможно драться неограниченному числу персонажей, им просто тесно. Напасть на персонажа в ближнем бою может ограниченное число, притом сколько - зависит от размера как того, на кого нападают, так и размеров атакующих.
   Чтобы начать драться с кем-либо, используйте команду 'ударить'. Если персонаж, которого вы атаковали, ни с кем еще не дерется, то вы вступите с ним в ближний бой. Если же он уже занят в драке, то вы можете напасть издалека, используя, например, лук или какое-нибудь заклинание. Если ваш товарищ уже сражается с монстром, то можно использовать команду 'помочь', с помощью которой вы станете драться на его стороне.
   Если в бою у вас возникла необходимость отступить из ближнего боя в дальний, то используйте команду 'отступить'. Если наоборот - 'вступить'.
   Существует два способа покинуть драку - это 'выбыть' из нее или 'убежать'. Выбыть вы можете в том случае, если с вами никто не сражается. В остальных случаях можно только убежать. Чем меньше у комнаты выходов, тем меньше вероятность, что вам удастся успешно убежать.
   Перед тем как начинать бой с неизвестным противником, рекомендуется оценить примерные шансы с помощью команды 'оценить'.

Синтаксис:
  
ударить <имя>
  
помочь [имя]
  
отступить
  
вступить
  
выбыть
  
бежать
  
оценить <имя>

Примеры:
  
ударить бабочка
  
помочь
  
помочь Асхилл
  
оценить орк

Смотрите также:
УМЕНИЕ_УБЕЖАТЬ




броня

   Класс защиты и броня - это важные характеристики персонажа, которые влияют на физический бой.
   Класс защиты (AC) определяет, насколько велика вероятность того, что персонаж сможет избежать удара противника. Чем выше класс защиты - тем сложнее попасть. На класс защиты влияют ловкость, интеллект персонажа, его экипировка и магические аффекты, которые лежат на персонаже.
   Броня определяет, насколько велика поглощающая способность ваших доспехов. Чем он больше, тем большее количество повреждений будет поглощено. Броня - это процент тех повреждений, которых вы избежите. Каждая единица брони убавляет наносимые повреждения на 1%. Броня зависит только от экипировки и аффектов, которые наложены на персонажа.

   Максимально возможный класс защиты - 300.
   Максимально возможная броня - 90.

Смотрите также:
HITROLL, DAMROLL




группы

   Чтобы усилить свою боеспособность, вы можете объединяться в группы с другими персонажами и даже с монстрами, которыми вы управляете посредством магии.
   Для создания группы необходимо выбрать лидера. Все члены группы должны следовать за ним, сам лидер не должен следовать ни за кем (лидер группы не может быть монстром). После того, как необходимый персонаж начнет следовать за вами, вы можете принять его в группу командой 'группа <имя>' либо использовать команду 'группа все', чтобы принять в группу всех следующих за вами. Если вы хотите исключить персонажа из свой группы, используйте ещё раз команду 'группа <имя>'.
   При убийстве моба группой игроков опыт за это начисляется следующим образом. Полный опыт моба делится на всех участников группы, находящихся в той же комнате. К этому количеству добавляется бонус в зависимости от количества этих игроков: если их двое, то бонус равен 10% опыта, трое - 20%, четверо - 30% и т.д., каждый новый игрок в группе увеличивает получаемый опыт на 10%. Также дополнительный бонус к опыту получает лидер группы: по 2% за каждого члена группы.
   Персонаж может получать опыт в группе, если его уровень меньше максимального уровня других игроков в группе не более чем на 5, или если он меньше максимального уровня в группе не более чем на 20%. Например, если максимальный уровень в группе равен 15, то надо иметь 10 уровень, чтобы получать опыт, а если 40, то - 32. Также получаемый опыт не может быть больше, чем максимально возможный для данного уровня игрока.
   Команда 'группа' без параметров выведет текущее состояние вашей группы. Вы можете использовать команду 'состояние', чтобы сообщить группе о своем состоянии. Команду можно использовать с тремя разными параметрами: пк - отобразит пк-состояние, непк - отобразит непк-состояние и общий - отобразит оба типа состояний. Членам группы доступна команда 'поделить', с помощью которой удобно делить деньги.
   Лидер группы может перемещать персонажей в списке группы вверх или вниз. Для этого используйте третий параметр 'вверх' или 'вниз'. Третий параметр необязательно писать полностью, можно указать только две буквы.
   Лидер группы может воспользоваться автоматической сортировкой членов группы по хитам с помощью команд 'группа сортв' и 'группа сорту'.
   Лидер группы может быстро передать лидерство любому члену группы (кроме монстров) с помощью команды 'группа лидер <имя>'.
   Вы можете пронумеровать персонажей из своей группы в удобном для себя порядке с помощью команды 'группа номера'. Номера персонажей будут видны в самом левом столбце, который появится после нумерации. Но самое главное, что после присвоения персонажам номеров, вы можете в любой команде, которая требует указания цели-имени персонажа, указать вместо имени его номер. Например, если Асхиллу в группе присвоен номер 2, то вместо команды 'колд исц асхилл' вы можете использовать команду 'колд исц 2', или вместо 'спасти асхилл' использовать 'спасти 2'.

Cинтаксис команд нумерации:
  
группа номера сброс - сбросить текущую нумерацию персонажей группы
  
группа номера обычн - персонажи группы нумеруются в обычном порядке
  
группа номера обрат - персонажи группы нумеруются в обратном порядке
  
группа номера спец  - персонажи группы нумеруются в обратном порядке, но
                        номера всех призванных мобов идут после игроков

Команды:
  
группа [все|имя]
  
группа <имя> [вверх|вниз]
  
группа сортв
  
группа лидер <имя>
  
поделить <число монет>
  
состояние

Примеры:
  
Допустим, Асхилл хочет присоединиться к Оркаэну в группу.
  
Асхилл набирает: следовать Оркаэн
  
Оркаэн набирает: группа Асхилл
  
Теперь Асхилл является членом группы Оркаэна.
  
группа Асхилл вверх

Смотрите также:
СЛЕДОВАНИЕ, СОКРАЩЕНИЯ, ЛИДЕРСТВО, СТОЛБЦЫ




доверие

   Ваш список доверия - это те персонажи, которым позволены некоторые действия, недоступные другим персонажам. Следует учитывать, что кроме указанных в этом списке имен, ваш персонаж автоматически доверяет остальным вашим мультам, а также соклановцам и союзникам. Если же у вас включен режим доверия, то в эту категорию попадают и ваши согруппники. В основном, отношение доверия требуется для манипуляций с вещами, принадлежащими лично вам. Вот как это работает:

   1. В случае смерти игрока предметы, которые останутся в его трупе или на
      полу, на 20 минут получают специальный флаг принадлежности этому игроку.
      Этот флаг устанавливается на предмет также в случаях воровства предмета и
      потери его из рук от умения обезоружить, яда или слабости. Другими
      словами, как только предмет покидает игрока против его воли, на нем
      устанавливается флаг принадлежности бывшему хозяину.
   2. Если на предмете уже установлен флаг принадлежности другому игроку, то
      он не будет изменен до тех пор, пока не спадет. Также учтите, что
      предметы персонажа-агрессора ни при какой ситуации не получают флаг
      принадлежности. Однако, не забывайте, что у агрессора могут быть вещи
      других игроков.
   3. Если осмотреть предмет с таким флагом, то вы увидите, кому именно он
      принадлежит.
   4. Предмет, на котором установлен флаг, без помех имеет право взять его
      владелец, его соклановцы, а также игроки из специального списка доверия,
      в который игрок вносит своих друзей, которым доверяет.
   5. Остальные игроки могут брать такие предметы только с включенным 'реж агро'
      и получат за свои действия флаг агрессора.
   6. Предмет с флагом принадлежности нельзя выбросить, нельзя продать, нельзя
      сдать на склад, нельзя положить в контейнер и нельзя отдать никому, кроме
      владельца и тех, кому тот доверяет.
   7. Как только предмет любым образом попадает в инвентарь хозяина или его
      друга, флаг принадлежности спадает.

   Другие применения списка доверия: это перемещения с помощью заклинаний телепорт и призыв.

Синтаксис:
  
доверие список            - показать весь список доверия
  
доверие добавить <имя>    - добавить в список доверия <имя>
  
доверие убрать <имя>      - убрать из списка доверия <имя>
  
доверие очистить          - очистить весь список доверия

Смотрите также:
ПК, АГРЕССИВНАЯ_ФАЗА, МИРНАЯ_ФАЗА




пк

   Убийство игроков в Сфере миров разрешено, бесполезно жаловаться бессмертным на то, что вас убили. Игроки могут атаковать друг друга везде, кроме мирных комнат, которые, как правило, расположены в гостиницах. Информация о том, что вы находитесь в мирной комнате, есть в команде 'счет'.
   Сражения с игроками проходят точно так же, как битвы с простыми мобами - удары оружием, применение умений, произнесение заклинаний, с тем лишь исключением, что ваш противник обладает отнюдь не искусственным, а самым настоящим интеллектом и может "переиграть" вас не только в силе, но и мастерстве, тактике и знании местности. Еще одно очень важное отличие сражений с игроками в том, что для них используются несколько другие параметры персонажа, нежели те, что отображаются по команде "счет". Дело в том, что каждый персонаж в игре обладает двумя наборами характеристик - обычные (непк-характеристики) и специальные (пк-характеристики), предназначенные именно для использования в боях с другими игроками. Подробнее о пк-характеристиках: как они рассчитываются, где отображаются и на что влияют, - можно узнать в разделах справки ПК_ХАРАКТЕРИСТИКИ и ПК_ДЕЙСТВИЯ.
   Если удача отвернулась от вас, и ваш персонаж погиб в бою с другим игроком, то он потеряет некоторое количество опыта и предметов из экипировки. Подробно о том, чего и сколько теряют игроки, написано в разделе справки СМЕРТЬ.

   Но не все так радужно для персонажей, промышляющих убийством. Игрок, который первым совершил нападение или присвоил себе чужие вещи, становится агрессором на 20 минут. Информация о том, что вы являетесь агрессором, есть в команде 'счет'.
   Агрессор получает следующие минусы:

   1. Агрессор не может попасть в мирную комнату.
   2. Агрессор не может выйти из игры с помощью команд 'постой' или 'конец'.
   3. При потере связи агрессор не будет спрятан сервером до тех пор, пока не
      спадет этот флаг.
   4. Агрессор виден всем в списке 'кто' независимо от режимов видимости и
      подсвечен красным цветом. Таким образом, любой игрок всегда знает, кто в
      данный момент является агрессором.
   5. Любой персонаж, который атакует агрессора, не становится агрессором сам.
   6. Любое повторное нападение агрессора на неагрессора продляет флаг до 20
      минут. Даже в том случае, если инициатором боя не является сам агрессор.
   7. Успешное воровство у игроков тоже дает флаг агрессора, но скрытый. Такой
      флаг накладывает все перечисленные минусы, кроме пункта 4.
   8. Вор, который крадет у агрессора предмет, принадлежащий другому игроку,
      получает обычный флаг агрессора, то есть не скрытый.

   Как видно из перечисленных выше пунктов, персонажу, ставшему агрессором, предстоит продержаться 20 минут (а, возможно, и больше), во время которых кто угодно сможет его убить, не получив за это никаких штрафов. По прошествии же 20 минут с момента последнего нападения агрессор становится обычным персонажем и все его минусы исчезают. Этот флаг спадает также в случае смерти.
   Если персонаж-агрессор больше не применяет ни к кому агрессивных действий, то максимально продлить его флаг можно только до 40 минут с момента его последнего агрессивного действия. Если же он продолжает нападать, то ограничение максимальной длительности агрофлага на него не действует.
   Время, оставшееся до прекращения флага агрессии, и общую длительность своего агрофлага можно узнать с помощью команды 'счет'.

Смотрите также:
ПК_ХАРАКТЕРИСТИКИ, ПК_ДЕЙСТВИЯ, СМЕРТЬ, РЕЖИМ, СЧЕТ, КТО, ДОВЕРИЕ




пк_действия

   Некоторые действия в игре, например, произнесение заклинаний, использование умений, наложение аффектов или удары в бою, могут быть использованы против других игроков, и тогда они будут считаться пк-действиями. Действия, направленные против обычных мобов, - это, наоборот, непк-действия. Непк-действия игроков используют только их непк-характеристики, пк-действия - пк-характеристики. Так, например, шанс прохождения заклинания 'проклятие' при его применении против игрока будет рассчитываться с помощью значений интеллекта и мудрости из пк-характеристик игроков, а при применении против простого моба - с помощью этих же параметров, но из набора непк-характеристик.
   Когда заклинание является пк-действием, его произнесение тратит ману из пк-характеристик, и наоборот. Пк-фраги и пк-удары наносят повреждение только по пк-хитам, и наоборот. Когда на игроке висит пк-молчание, он не может произносить пк-заклинания, а непк-заклинания - может, и наоборот. Пк-веерный выстрел накладывает аффекты от магических стрел только в набор аффектов пк-характеристик, и так далее.
   Произнесение массового заклинания может быть одновременно и пк-, и непк-действием в зависимости от того, кто окажется его целью. Если среди целей массового заклинания оказываются и другие игроки, и простые мобы, то на такой каст тратятся оба типа маны, проверяются оба типа аффектов молчание, слепота, проклятие и т.д. Также одновременно и пк-, и непк-действиями может быть применение умений 'веерный выстрел', 'подножка', 'спасти' и некоторых других.
   Для всех заклинаний и некоторых умений можно явно указать пк-тип совершаемого действия, например: "колдовать непк гроза", "веер пк", в данном случае из списка целей будут исключены все существа неподходящего пк-типа. Например, непк-гроза никогда не ударит по другому игроку и не потратит пк-ману персонажа, а пк-веерный выстрел не заденет простых мобов. Если же пк-тип действия не указан, то он вычисляется исходя из обстановки, причем для заклинаний разного типа по-разному. Ниже приведено описание разных видов заклинаний с указанием алгоритма определения их пк-типов.

 Одиночные фраги: огненный шар, сфера холода, истощить жизнь, и др.
 Негативные аффекты: молчание, затуманить разум, слепота, и др.
 Одиночные агро-умения: обезоружить, сбить, втиснуться, толкнуть, и др.
   Пк-тип определяется по цели: если это игрок или чармис, то это пк-действие, в других случаях - непк-действие.

 Массовые фраги: гроза, ледяной шторм, радужный луч, и др.
 Массовые негативные аффекты: оковы тьмы, массовая слепота, темный ритуал, и др.
 Массовые умения: веерный выстрел, подножка, и др.
   Попадание массового заклинания или умения по игроку или чармису считается пк-действием, по обычному мобу - непк-действием. Если все попадания были одного пк-типа, то и у всего заклинания будет этот пк-тип, иначе у заклинания будет двойной (одновременно и пк, и непк) тип.

 Аффекты: ускорение, защита, благословление, и др.
 Массовые аффекты: массовое окостенение, святой обряд, и др.
   Если не указан тип заклинания, то оно будет иметь двойной пк-тип, то есть аффект будет добавляться одновременно в оба набора характеристик, в противном случае - только в один из них. Это же касается и умений, накладывающих аффекты, например, боевой клич.

 Лечение: легкое исцеление, критическое исцеление, и др.
 Одиночное снятие аффектов: снять проклятие, лечить слепоту, убрать яд, и др.
 Одиночные заклинания перемещения: слово возврата, телепортация, призыв.
   Если тип заклинания не указан, то он определяется из того, какой его пк-тип требуется для цели в данный момент. Если, например, цели не хватает и пк-, и непк-хитов, то применение лечения будет иметь двойной пк-тип. Если на персонажа наложено только непк-проклятие, то снятие проклятия будет иметь тип непк. Если цель нужно реколить из боя и с пк-, и с непк-противниками, то 'слово возврата' будет иметь двойной пк-тип, аналогично тип определяется и для заклинаний 'телепортация' и 'призыв'. В случае, если противников нет, то заклинания перемещения будут считаться непк-действиями.

 Массовое лечение: массовое исцеление, массовое серьезное исцеление, и др.
 Массовое снятие аффектов: слово жизни, свободная воля, обряд очищения и др.
 Массовые заклинания перемещения: массовое слово возврата.
   Тип определяется аналогично одиночным заклинаниям, с тем отличием, что пк-тип всего заклинания будет определен как объединение пк-типов отдельных его попаданий.

 Развеивающие заклинания: развеять магию и слово равновесия.
   Если цель заклинания находится не в группе, то заклинание действует в соответствии с пк-типом цели: с простых мобов развеивает непк-аффекты, с игроков и чармисов - пк-аффекты. В применении к согруппнику действует аналогично заклинаниям снятия аффектов - если на персонаж наложены только непк-аффекты, то и тип заклинания будет непк, если на нем есть оба типа аффектов, то тип заклинания будет двойной.

 Заклинание 'познание'.
   По игроку не в группе считается пк-действием, по простому мобу - непк-действием. По согруппнику, если не указан пк-тип заклинания, - будет считаться непк-действием.

   Остальные заклинания и умения, как, например, 'создать воду', 'заколдовать доспехи', 'починить', всегда имеют только непк-тип, и на их действие нельзя повлиять указанием других пк-типов.
   Еще одно отличие пк- от непк-действий в том, что для пк-действий, если это удар или заклинание-фраг, повреждения уменьшаются в два раза.

Смотрите также:
ПК, ПК_ХАРАКТЕРИСТИКИ, СМЕРТЬ, СТАТУС, КОЛДОВАТЬ




пк_характеристики

   Каждый персонаж в игре обладает двумя наборами характеристик, которые используются в зависимости от того, какие действия выполняет игрок. Первый набор характеристик - это обычные характеристики, использующиеся в сражениях с мобами, этот набор характеристик никак не связан с убийством других игроков, а потому он называется набором непк-характеристик. Второй набор - это пк-характеристики, который отвечает за все, что связано со сражениями с другими игроками, в другое время эти характеристики не используются.
   В каждый из двух наборов характеристик входят следующие параметры: хиты, мана, энергия, регенерация хитов, маны и энергии, сила, интеллект, мудрость, ловкость, телосложение, размер, хитролл, дамролл, АС, броня, сопротивления магии, аффекты и раскачки навыков. Так, например, у каждого игрока есть два значения хитов - непк-хиты из первого набора характеристик и пк-хиты из второго набора. Значение же уровня игрока только одно и используется как для первого набора, так и для второго.
   Наборы характеристик похожи по своим значениям, однако рассчитываются по-разному. Ниже в таблице приведена формула расчета для обоих наборов.

         Бонус                      Непк-характеристики     Пк-характеристики
 параметры расы: сила, интеллект,  учитываются полностью   учитываются полностью
  мудрость, ловкость,
  телосложение, размер,
  сопротивление магии,
  врожденные аффекты
 параметры профессии: бонус силе,  учитываются полностью   учитываются полностью
  интеллекту, мудрости, ловкости,
  телосложению, бонусы для хитов,
  маны, сопротивления магии
 бонусы к статам от тренировок     учитываются полностью   каждый бонус /2
 бонусы экипировки                 учитываются полностью   каждый бонус /2
 автоаффекты с экипировки          учитываются полностью   только пк-аффекты
 бонусы уникальных составляющих    учитываются полностью   не учитываются
  экипировки
 бонусы рун из экипировки          учитываются полностью   не учитываются
 бонусы озарений                   учитываются полностью   не учитываются
 бонус заточки на оружии           учитываются полностью   каждый бонус /2
 бонус яда на оружии               учитываются полностью   каждый бонус /2
 градации умений, заклинаний       учитываются полностью   все градации = 2
  и аффектов

   В список аффектов пк-характеристик добавляются все аффекты, наложенные заклинаниями, однако автоаффекты с экипировки накладываются далеко не всегда. Во-первых, не учитываются аффекты с уникальных составляющих и рун, а во-вторых, не учитываются аффекты, не включенные в специальный список пк-аффектов, приведенный ниже:
 ПОЛЕТ, БЛАГОСЛОВЛЕНИЕ, ВИДЕТЬ_МАГИЮ, ИНФРАЗРЕНИЕ, МАГИЧЕСКИЙ_СВЕТ, ЗАЩИТА,
 СИЛА, СЛАБОСТЬ, ОКОСТЕНЕНИЕ, УВЕЛИЧЕНИЕ, УМЕНЬШЕНИЕ, МОЛЧАНИЕ, УСКОРЕНИЕ,
 ОСВЯЩЕНИЕ, МАГИЧЕСКАЯ_АУРА, СЛЕПОТА, ЗАМЕДЛЕНИЕ, ВИДЕТЬ_АФФЕКТЫ,
 ВНИМАТЕЛЬНОСТЬ, ПРОКЛЯТИЕ, СЛАБОУМИЕ, ОКОВЫ_ТЬМЫ, ЗАМЕСТИ_СЛЕДЫ, ПОЛИМОРФ

   При добавлении аффекта в набор пк-характеристик его градация принимается равной 2. Аналогично, градации всех умений и заклинаний в момент их применения в пк принимаются равными 2.
   Еще одно отличие наборов характеристик в том, что при сражении с другими игроками или чармисами повреждения от ударов, заклинаний-фрагов и применения некоторых умений уменьшаются в два раза. При сражении с простыми мобами такого не происходит.
   У призванных чармисов также имеется два набора характеристик, все значения в пк-характеристиках у чармисов равняются 2/3 от соответствующих значений в непк-характеристиках, а наносимые чармисами в пк повреждения уменьшаются в пять раз. Существует также особый тип мобов, называемых пк-мобами, при сражениях с которыми, как и в боях с чармисами, используются исключительно пк-характеристики персонажей.
   В игре в каждом отдельном случае для расчетов используется тот или иной набор характеристик игрока в зависимости от того, какое действие игрок совершает. Соответственно бывают непк-действия и пк-действия. Подробнее о том, как они различаются, можно прочитать в разделе справки ПК_ДЕЙСТВИЯ.
   Поскольку каждый игрок имеет два типа хитов: в пк- и в непк-наборе характеристик, то его состояние напрямую зависит от обоих этих значений: если какая-либо из двух этих величин во время боя опустится до нуля, то персонаж будет оглушен и не сможет ничего делать, если же какая-либо из двух величин опустится до критического значения: непк-хиты станут меньше -10% от максимальных непк-хитов или пк-хиты станут меньше -10% от максимальных пк-хитов, то персонаж умрет.
   Разные типы маны у игрока нужны для того, чтобы произносить заклинания по пк- и непк-целям. Если какого-либо вида маны не хватает, то к целям соответствующего пк-типа применить заклинание не удастся.
   Перемещения по локациям оплачиваются только непк-энергией игрока. Однако если у игрока по какой-либо причине закончится пк-энергия, то перемещаться будет нельзя и персонажу потребуется отдых.
   Для отображения пк-характеристик персонажа предназначены те же самые команды, что и для обычных характеристик, только со специальным флагом - 'пк'. Например 'счет пк', 'счет пк полный'. Аналогично можно указывать и флаг 'непк', однако он и так используется во всех подобных командах по умолчанию. Указание типа 'пк' и 'непк' действует также для команд 'аффекты', 'состояние', 'диагноз', 'оружие', 'умения', 'заклинания'. Пк-характеристики можно также вывести в строке статуса игрока. По умолчанию в строке статуса выводятся только значения его непк-параметров: хитов, маны и энергии, однако с помощью настроек в статус можно вывести и пк-характеристики, можно даже изменять статус в зависимости от агро режима персонажа. Подробнее об этом можно прочитать в разделе справки СТАТУС.

Смотрите также:
ПК, ПК_ДЕЙСТВИЯ, СМЕРТЬ, СТАТУС




повреждения

   Повреждения, наносимые при применении оружейных умений, зависят от используемого оружия, дамролла применяющего и брони получающего это повреждение. В свою очередь, дамролл складывается из силы и применяемого оружейного умения.

Таблица повреждений (диапазон повреждения, его обозначение):

 
диапазон  обозначение

   1..3    легонько
   4..6    слегка
   7..10
  11..15   сильно
  16..22   очень сильно
  23..32   чрезвычайно сильно
  33..46   смертельно
  47..67   БОЛЬНО
  68..98   ОЧЕНЬ БОЛЬНО
  99..144  НЕВЫНОСИМО БОЛЬНО
 145..     НЕРЕАЛЬНО БОЛЬНО


Смотрите также:
ДАМРОЛЛ, БРОНЯ, КУБИКИ




следование

   Персонажи могут следовать друг за другом таким образом, что если один куда-либо перемещается, то другие автоматически будут пытаться за ним последовать. Чтобы следовать за кем-то, используйте команду 'следовать <имя>'. Если вы уже следуете за кем-либо, но хотите прекратить, то наберите 'следовать я'. Если за вами кто-то следует, и вы хотите, чтобы он перестал это делать, то используйте команду 'отследовать <имя>'.

Команды:
  
следовать <имя персонажа>
  
отследовать <имя персонажа>

Примеры:
  
следовать Асхилл
  
отследовать Оркаэн

Смотрете также:
ГРУППЫ