DAMROLL - это параметр персонажа, характеризующий, насколько большие повреждения он наносит противнику в бою. Дамролл зависит от силы, оружейного умения, а также на него влияют некоторые надетые вещи.
Первая колонка - бонус к дамроллу от раскачки оружейного умения
Вторая колонка - бонус к дамроллу от силы персонажа
(оружейное умение, дамролл) (сила, дамролл)
10% = +1 Dam 295% = +85 Dam 3 = +1 Dam
22% = +2 Dam 297% = +86 Dam 5 = +2 Dam
33% = +3 Dam 298% = +87 Dam 7 = +3 Dam
44% = +4 Dam 299% = +88 Dam 9 = +4 Dam
54% = +5 Dam 300% = +89 Dam 11 = +5 Dam
64% = +6 Dam 302% = +90 Dam 13 = +6 Dam
73% = +7 Dam 303% = +91 Dam 15 = +7 Dam
82% = +8 Dam 304% = +92 Dam 17 = +8 Dam
90% = +9 Dam 305% = +93 Dam 19 = +9 Dam
98% = +10 Dam 306% = +94 Dam 20 = +10 Dam
104% = +11 Dam 307% = +95 Dam 21 = +11 Dam
110% = +12 Dam 308% = +96 Dam 22 = +12 Dam
115% = +13 Dam 309% = +97 Dam 23 = +13 Dam
120% = +14 Dam 310% = +98 Dam 24 = +14 Dam
125% = +15 Dam 311% = +99 Dam 25 = +15 Dam
130% = +16 Dam 312% = +100 Dam 26 = +16 Dam
135% = +17 Dam 313% = +101 Dam 27 = +17 Dam
140% = +18 Dam 314% = +102 Dam 28 = +18 Dam
145% = +19 Dam 315% = +103 Dam 29 = +19 Dam
150% = +20 Dam 316% = +104 Dam 30 = +20 Dam
155% = +21 Dam 317% = +105 Dam 31 = +21 Dam
160% = +22 Dam 318% = +106 Dam 32 = +22 Dam
165% = +23 Dam 319% = +107 Dam 33 = +24 Dam
170% = +24 Dam 320% = +108 Dam 34 = +25 Dam
175% = +25 Dam 321% = +109 Dam 35 = +27 Dam
180% = +26 Dam 322% = +110 Dam 36 = +28 Dam
183% = +27 Dam 323% = +111 Dam 37 = +30 Dam
185% = +28 Dam 324% = +112 Dam 38 = +32 Dam
188% = +29 Dam 325% = +113 Dam 39 = +34 Dam
190% = +30 Dam 326% = +114 Dam 40 = +36 Dam
193% = +31 Dam 327% = +115 Dam 41 = +38 Dam
195% = +32 Dam 328% = +117 Dam 42 = +40 Dam
198% = +33 Dam 329% = +118 Dam 43 = +42 Dam
200% = +34 Dam 330% = +119 Dam 44 = +44 Dam
203% = +35 Dam 331% = +120 Dam 45 = +46 Dam
205% = +36 Dam 332% = +122 Dam 46 = +48 Dam
208% = +37 Dam 333% = +123 Dam 47 = +50 Dam
210% = +38 Dam 334% = +125 Dam 48 = +52 Dam
213% = +39 Dam 335% = +126 Dam 49 = +54 Dam
215% = +40 Dam 336% = +128 Dam 50 = +56 Dam
218% = +41 Dam 337% = +129 Dam 51 = +59 Dam
220% = +42 Dam 338% = +131 Dam 52 = +61 Dam
223% = +43 Dam 339% = +133 Dam 53 = +64 Dam
225% = +44 Dam 340% = +135 Dam 54 = +66 Dam
228% = +45 Dam 341% = +137 Dam 55 = +69 Dam
230% = +46 Dam 342% = +140 Dam 56 = +71 Dam
233% = +47 Dam 343% = +142 Dam 57 = +74 Dam
235% = +48 Dam 344% = +145 Dam 58 = +76 Dam
237% = +49 Dam 345% = +147 Dam 59 = +79 Dam
239% = +50 Dam 346% = +149 Dam 60 = +82 Dam
240% = +51 Dam 347% = +152 Dam 61 = +86 Dam
242% = +52 Dam 348% = +154 Dam 62 = +90 Dam
244% = +53 Dam 349% = +157 Dam 63 = +94 Dam
245% = +54 Dam 350% = +159 Dam 64 = +99 Dam
247% = +55 Dam 351% = +162 Dam 65 = +104 Dam
249% = +56 Dam 352% = +164 Dam 66 = +109 Dam
250% = +57 Dam 353% = +167 Dam 67 = +114 Dam
252% = +58 Dam 354% = +169 Dam 68 = +120 Dam
254% = +59 Dam 355% = +172 Dam 69 = +126 Dam
255% = +60 Dam 356% = +175 Dam 70 = +132 Dam
257% = +61 Dam 357% = +177 Dam 71 = +138 Dam
259% = +62 Dam 358% = +180 Dam 72 = +144 Dam
260% = +63 Dam 359% = +182 Dam 73 = +151 Dam
262% = +64 Dam 360% = +185 Dam 74 = +158 Dam
264% = +65 Dam 361% = +188 Dam 75 = +165 Dam
265% = +66 Dam 362% = +190 Dam 76 = +172 Dam
267% = +67 Dam 363% = +193 Dam 77 = +179 Dam
269% = +68 Dam 364% = +195 Dam 78 = +186 Dam
270% = +69 Dam 365% = +198 Dam 79 = +193 Dam
272% = +70 Dam 366% = +201 Dam 80 = +200 Dam
274% = +71 Dam 367% = +204 Dam
275% = +72 Dam 368% = +206 Dam
277% = +73 Dam 369% = +209 Dam
279% = +74 Dam 370% = +212 Dam
280% = +75 Dam 371% = +215 Dam
282% = +76 Dam 372% = +218 Dam
284% = +77 Dam 373% = +220 Dam
285% = +78 Dam 374% = +223 Dam
287% = +79 Dam 375% = +226 Dam
289% = +80 Dam 376% = +229 Dam
290% = +81 Dam 377% = +232 Dam
292% = +82 Dam 378% = +234 Dam
293% = +83 Dam 379% = +237 Dam
294% = +84 Dam 380% = +240 Dam
Смотрите также: БРОНЯ, ПОВРЕЖДЕНИЯ
HITROLL - это параметр персонажа, характеризующий, насколько хорошо он попадает по противнику в бою. Он зависит от ловкости, интеллекта и оружейного умения, а также на него влияют некоторые надетые вещи.
Смотрите также: КЛАСС_ЗАЩИТЫ
Арена предоставляет возможность померяться силами с игроками, ничего не теряя в случае смерти. Также на арене не ломаются вещи и не изменяется опыт, таким образом, вы вернетесь с арены абсолютно таким же.
Попасть на арену можно из любой гостиницы, зайдя в портал и набрав 'арена'.
Смотрите также: ПК, ТУРНИРЫ
Чтобы выжить, надо уметь драться. А для этого необходимо знать, как происходит бой, и команды, которые вы можете в нем использовать. В нашем маде существуют два принципиальных момента, которые отличают его от других.
Во-первых, это разделение на ближний и дальний бой. Это означает, что если вы сражаетесь, то вы находитесь с вашим противником рядом или на расстоянии. Положение рядом называется ближним боем, а на расстоянии - дальним. Главные отличия между ними в том, что в ближнем бою вы можете сражаться только оружием ближнего боя (меч, дубинка), а в дальнем, соответственно, дальнего (лук, праща). Дополнительно к этому многие боевые умения не могут применяться на расстоянии, а некоторые, наоборот, вблизи. Как правило, классам, использующим магию, выгоднее сражаться на безопасном расстоянии за спиной товарищей, которым привычнее меч и щит.
Во-вторых, в ближнем бою невозможно драться неограниченному числу персонажей, им просто тесно. Напасть на персонажа в ближнем бою может ограниченное число, притом сколько - зависит от размера как того, на кого нападают, так и размеров атакующих.
Чтобы начать драться с кем-либо, используйте команду 'ударить'. Если персонаж, которого вы атаковали, ни с кем еще не дерется, то вы вступите с ним в ближний бой. Если же он уже занят в драке, то вы можете напасть издалека, используя, например, лук или какое-нибудь заклинание. Если ваш товарищ уже сражается с монстром, то можно использовать команду 'помочь', с помощью которой вы станете драться на его стороне.
Если в бою у вас возникла необходимость отступить из ближнего боя в дальний, то используйте команду 'отступить'. Если наоборот - 'вступить'.
Существует два способа покинуть драку - это 'выбыть' из нее или 'убежать'. Выбыть вы можете в том случае, если с вами никто не сражается. В остальных случаях можно только убежать. Чем меньше у комнаты выходов, тем меньше вероятность, что вам удастся успешно убежать.
Перед тем как начинать бой с неизвестным противником, рекомендуется оценить примерные шансы с помощью команды 'оценить'.
Синтаксис:
ударить <имя>
помочь [имя]
отступить
вступить
выбыть
бежать
оценить <имя>
Примеры:
ударить бабочка
помочь
помочь Асхилл
оценить орк
Смотрите также: УМЕНИЕ_УБЕЖАТЬ
Класс защиты и броня - это важные характеристики персонажа, которые влияют на физический бой.
Класс защиты (AC) определяет, насколько велика вероятность того, что персонаж сможет избежать удара противника. Чем выше класс защиты - тем сложнее попасть. На класс защиты влияют ловкость, интеллект персонажа, его экипировка и магические аффекты, которые лежат на персонаже.
Броня определяет, насколько велика поглощающая способность ваших доспехов. Чем он больше, тем большее количество повреждений будет поглощено. Броня - это процент тех повреждений, которых вы избежите. Каждая единица брони убавляет наносимые повреждения на 1%. Броня зависит только от экипировки и аффектов, которые наложены на персонажа.
Максимально возможный класс защиты - 300.
Максимально возможная броня - 90.
Смотрите также: HITROLL, DAMROLL
Чтобы усилить свою боеспособность, вы можете объединяться в группы с другими персонажами и даже с монстрами, которыми вы управляете посредством магии.
Для создания группы необходимо выбрать лидера. Все члены группы должны следовать за ним, сам лидер не должен следовать ни за кем (лидер группы не может быть монстром). После того, как необходимый персонаж начнет следовать за вами, вы можете принять его в группу командой 'группа <имя>' либо использовать команду 'группа все', чтобы принять в группу всех следующих за вами. Если вы хотите исключить персонажа из свой группы, используйте ещё раз команду 'группа <имя>'.
При убийстве моба группой игроков опыт за это начисляется следующим образом. Полный опыт моба делится на всех участников группы, находящихся в той же комнате. К этому количеству добавляется бонус в зависимости от количества этих игроков: если их двое, то бонус равен 10% опыта, трое - 20%, четверо - 30% и т.д., каждый новый игрок в группе увеличивает получаемый опыт на 10%. Также дополнительный бонус к опыту получает лидер группы: по 2% за каждого члена группы.
Персонаж может получать опыт в группе, если его уровень меньше максимального уровня других игроков в группе не более чем на 5, или если он меньше максимального уровня в группе не более чем на 20%. Например, если максимальный уровень в группе равен 15, то надо иметь 10 уровень, чтобы получать опыт, а если 40, то - 32. Также получаемый опыт не может быть больше, чем максимально возможный для данного уровня игрока.
Команда 'группа' без параметров выведет текущее состояние вашей группы. Вы можете использовать команду 'состояние', чтобы сообщить группе о своем состоянии. Команду можно использовать с тремя разными параметрами: пк - отобразит пк-состояние, непк - отобразит непк-состояние и общий - отобразит оба типа состояний. Членам группы доступна команда 'поделить', с помощью которой удобно делить деньги.
Лидер группы может перемещать персонажей в списке группы вверх или вниз. Для этого используйте третий параметр 'вверх' или 'вниз'. Третий параметр необязательно писать полностью, можно указать только две буквы.
Лидер группы может воспользоваться автоматической сортировкой членов группы по хитам с помощью команд 'группа сортв' и 'группа сорту'.
Лидер группы может быстро передать лидерство любому члену группы (кроме монстров) с помощью команды 'группа лидер <имя>'.
Вы можете пронумеровать персонажей из своей группы в удобном для себя порядке с помощью команды 'группа номера'. Номера персонажей будут видны в самом левом столбце, который появится после нумерации. Но самое главное, что после присвоения персонажам номеров, вы можете в любой команде, которая требует указания цели-имени персонажа, указать вместо имени его номер. Например, если Асхиллу в группе присвоен номер 2, то вместо команды 'колд исц асхилл' вы можете использовать команду 'колд исц 2', или вместо 'спасти асхилл' использовать 'спасти 2'.
Cинтаксис команд нумерации:
группа номера сброс - сбросить текущую нумерацию персонажей группы
группа номера обычн - персонажи группы нумеруются в обычном порядке
группа номера обрат - персонажи группы нумеруются в обратном порядке
группа номера спец - персонажи группы нумеруются в обратном порядке, но
номера всех призванных мобов идут после игроков
Команды:
группа [все|имя]
группа <имя> [вверх|вниз]
группа сортв
группа лидер <имя>
поделить <число монет>
состояние
Примеры:
Допустим, Асхилл хочет присоединиться к Оркаэну в группу.
Асхилл набирает: следовать Оркаэн
Оркаэн набирает: группа Асхилл
Теперь Асхилл является членом группы Оркаэна.
группа Асхилл вверх
Смотрите также: СЛЕДОВАНИЕ, СОКРАЩЕНИЯ, ЛИДЕРСТВО, СТОЛБЦЫ
Ваш список доверия - это те персонажи, которым позволены некоторые действия, недоступные другим персонажам. Следует учитывать, что кроме указанных в этом списке имен, ваш персонаж автоматически доверяет остальным вашим мультам, а также соклановцам и союзникам. Если же у вас включен режим доверия, то в эту категорию попадают и ваши согруппники. В основном, отношение доверия требуется для манипуляций с вещами, принадлежащими лично вам. Вот как это работает:
1. В случае смерти игрока предметы, которые останутся в его трупе или на
полу, на 20 минут получают специальный флаг принадлежности этому игроку.
Этот флаг устанавливается на предмет также в случаях воровства предмета и
потери его из рук от умения обезоружить, яда или слабости. Другими
словами, как только предмет покидает игрока против его воли, на нем
устанавливается флаг принадлежности бывшему хозяину.
2. Если на предмете уже установлен флаг принадлежности другому игроку, то
он не будет изменен до тех пор, пока не спадет. Также учтите, что
предметы персонажа-агрессора ни при какой ситуации не получают флаг
принадлежности. Однако, не забывайте, что у агрессора могут быть вещи
других игроков.
3. Если осмотреть предмет с таким флагом, то вы увидите, кому именно он
принадлежит.
4. Предмет, на котором установлен флаг, без помех имеет право взять его
владелец, его соклановцы, а также игроки из специального списка доверия,
в который игрок вносит своих друзей, которым доверяет.
5. Остальные игроки могут брать такие предметы только с включенным 'реж агро'
и получат за свои действия флаг агрессора.
6. Предмет с флагом принадлежности нельзя выбросить, нельзя продать, нельзя
сдать на склад, нельзя положить в контейнер и нельзя отдать никому, кроме
владельца и тех, кому тот доверяет.
7. Как только предмет любым образом попадает в инвентарь хозяина или его
друга, флаг принадлежности спадает.
Другие применения списка доверия: это перемещения с помощью заклинаний телепорт и призыв.
Синтаксис:
доверие список - показать весь список доверия
доверие добавить <имя> - добавить в список доверия <имя>
доверие убрать <имя> - убрать из списка доверия <имя>
доверие очистить - очистить весь список доверия
Смотрите также: ПК, АГРЕССИВНАЯ_ФАЗА, МИРНАЯ_ФАЗА
Убийство игроков в Сфере миров разрешено, бесполезно жаловаться бессмертным на то, что вас убили. Игроки могут атаковать друг друга везде, кроме мирных комнат, которые, как правило, расположены в гостиницах. Информация о том, что вы находитесь в мирной комнате, есть в команде 'счет'.
Сражения с игроками проходят точно так же, как битвы с простыми мобами - удары оружием, применение умений, произнесение заклинаний, с тем лишь исключением, что ваш противник обладает отнюдь не искусственным, а самым настоящим интеллектом и может "переиграть" вас не только в силе, но и мастерстве, тактике и знании местности. Еще одно очень важное отличие сражений с игроками в том, что для них используются несколько другие параметры персонажа, нежели те, что отображаются по команде "счет". Дело в том, что каждый персонаж в игре обладает двумя наборами характеристик - обычные (непк-характеристики) и специальные (пк-характеристики), предназначенные именно для использования в боях с другими игроками. Подробнее о пк-характеристиках: как они рассчитываются, где отображаются и на что влияют, - можно узнать в разделах справки ПК_ХАРАКТЕРИСТИКИ и ПК_ДЕЙСТВИЯ.
Если удача отвернулась от вас, и ваш персонаж погиб в бою с другим игроком, то он потеряет некоторое количество опыта и предметов из экипировки. Подробно о том, чего и сколько теряют игроки, написано в разделе справки СМЕРТЬ.
Но не все так радужно для персонажей, промышляющих убийством. Игрок, который первым совершил нападение или присвоил себе чужие вещи, становится агрессором на 20 минут. Информация о том, что вы являетесь агрессором, есть в команде 'счет'.
Агрессор получает следующие минусы:
1. Агрессор не может попасть в мирную комнату.
2. Агрессор не может выйти из игры с помощью команд 'постой' или 'конец'.
3. При потере связи агрессор не будет спрятан сервером до тех пор, пока не
спадет этот флаг.
4. Агрессор виден всем в списке 'кто' независимо от режимов видимости и
подсвечен красным цветом. Таким образом, любой игрок всегда знает, кто в
данный момент является агрессором.
5. Любой персонаж, который атакует агрессора, не становится агрессором сам.
6. Любое повторное нападение агрессора на неагрессора продляет флаг до 20
минут. Даже в том случае, если инициатором боя не является сам агрессор.
7. Успешное воровство у игроков тоже дает флаг агрессора, но скрытый. Такой
флаг накладывает все перечисленные минусы, кроме пункта 4.
8. Вор, который крадет у агрессора предмет, принадлежащий другому игроку,
получает обычный флаг агрессора, то есть не скрытый.
Как видно из перечисленных выше пунктов, персонажу, ставшему агрессором, предстоит продержаться 20 минут (а, возможно, и больше), во время которых кто угодно сможет его убить, не получив за это никаких штрафов. По прошествии же 20 минут с момента последнего нападения агрессор становится обычным персонажем и все его минусы исчезают. Этот флаг спадает также в случае смерти.
Если персонаж-агрессор больше не применяет ни к кому агрессивных действий, то максимально продлить его флаг можно только до 40 минут с момента его последнего агрессивного действия. Если же он продолжает нападать, то ограничение максимальной длительности агрофлага на него не действует.
Время, оставшееся до прекращения флага агрессии, и общую длительность своего агрофлага можно узнать с помощью команды 'счет'.
Смотрите также: ПК_ХАРАКТЕРИСТИКИ, ПК_ДЕЙСТВИЯ, СМЕРТЬ, РЕЖИМ, СЧЕТ, КТО, ДОВЕРИЕ
Некоторые действия в игре, например, произнесение заклинаний, использование умений, наложение аффектов или удары в бою, могут быть использованы против других игроков, и тогда они будут считаться пк-действиями. Действия, направленные против обычных мобов, - это, наоборот, непк-действия. Непк-действия игроков используют только их непк-характеристики, пк-действия - пк-характеристики. Так, например, шанс прохождения заклинания 'проклятие' при его применении против игрока будет рассчитываться с помощью значений интеллекта и мудрости из пк-характеристик игроков, а при применении против простого моба - с помощью этих же параметров, но из набора непк-характеристик.
Когда заклинание является пк-действием, его произнесение тратит ману из пк-характеристик, и наоборот. Пк-фраги и пк-удары наносят повреждение только по пк-хитам, и наоборот. Когда на игроке висит пк-молчание, он не может произносить пк-заклинания, а непк-заклинания - может, и наоборот. Пк-веерный выстрел накладывает аффекты от магических стрел только в набор аффектов пк-характеристик, и так далее.
Произнесение массового заклинания может быть одновременно и пк-, и непк-действием в зависимости от того, кто окажется его целью. Если среди целей массового заклинания оказываются и другие игроки, и простые мобы, то на такой каст тратятся оба типа маны, проверяются оба типа аффектов молчание, слепота, проклятие и т.д. Также одновременно и пк-, и непк-действиями может быть применение умений 'веерный выстрел', 'подножка', 'спасти' и некоторых других.
Для всех заклинаний и некоторых умений можно явно указать пк-тип совершаемого действия, например: "колдовать непк гроза", "веер пк", в данном случае из списка целей будут исключены все существа неподходящего пк-типа. Например, непк-гроза никогда не ударит по другому игроку и не потратит пк-ману персонажа, а пк-веерный выстрел не заденет простых мобов. Если же пк-тип действия не указан, то он вычисляется исходя из обстановки, причем для заклинаний разного типа по-разному. Ниже приведено описание разных видов заклинаний с указанием алгоритма определения их пк-типов.
Одиночные фраги: огненный шар, сфера холода, истощить жизнь, и др.
Негативные аффекты: молчание, затуманить разум, слепота, и др.
Одиночные агро-умения: обезоружить, сбить, втиснуться, толкнуть, и др.
Пк-тип определяется по цели: если это игрок или чармис, то это пк-действие, в других случаях - непк-действие.
Массовые фраги: гроза, ледяной шторм, радужный луч, и др.
Массовые негативные аффекты: оковы тьмы, массовая слепота, темный ритуал, и др.
Массовые умения: веерный выстрел, подножка, и др.
Попадание массового заклинания или умения по игроку или чармису считается пк-действием, по обычному мобу - непк-действием. Если все попадания были одного пк-типа, то и у всего заклинания будет этот пк-тип, иначе у заклинания будет двойной (одновременно и пк, и непк) тип.
Аффекты: ускорение, защита, благословление, и др.
Массовые аффекты: массовое окостенение, святой обряд, и др.
Если не указан тип заклинания, то оно будет иметь двойной пк-тип, то есть аффект будет добавляться одновременно в оба набора характеристик, в противном случае - только в один из них. Это же касается и умений, накладывающих аффекты, например, боевой клич.
Лечение: легкое исцеление, критическое исцеление, и др.
Одиночное снятие аффектов: снять проклятие, лечить слепоту, убрать яд, и др.
Одиночные заклинания перемещения: слово возврата, телепортация, призыв.
Если тип заклинания не указан, то он определяется из того, какой его пк-тип требуется для цели в данный момент. Если, например, цели не хватает и пк-, и непк-хитов, то применение лечения будет иметь двойной пк-тип. Если на персонажа наложено только непк-проклятие, то снятие проклятия будет иметь тип непк. Если цель нужно реколить из боя и с пк-, и с непк-противниками, то 'слово возврата' будет иметь двойной пк-тип, аналогично тип определяется и для заклинаний 'телепортация' и 'призыв'. В случае, если противников нет, то заклинания перемещения будут считаться непк-действиями.
Массовое лечение: массовое исцеление, массовое серьезное исцеление, и др.
Массовое снятие аффектов: слово жизни, свободная воля, обряд очищения и др.
Массовые заклинания перемещения: массовое слово возврата.
Тип определяется аналогично одиночным заклинаниям, с тем отличием, что пк-тип всего заклинания будет определен как объединение пк-типов отдельных его попаданий.
Развеивающие заклинания: развеять магию и слово равновесия.
Если цель заклинания находится не в группе, то заклинание действует в соответствии с пк-типом цели: с простых мобов развеивает непк-аффекты, с игроков и чармисов - пк-аффекты. В применении к согруппнику действует аналогично заклинаниям снятия аффектов - если на персонаж наложены только непк-аффекты, то и тип заклинания будет непк, если на нем есть оба типа аффектов, то тип заклинания будет двойной.
Заклинание 'познание'.
По игроку не в группе считается пк-действием, по простому мобу - непк-действием. По согруппнику, если не указан пк-тип заклинания, - будет считаться непк-действием.
Остальные заклинания и умения, как, например, 'создать воду', 'заколдовать доспехи', 'починить', всегда имеют только непк-тип, и на их действие нельзя повлиять указанием других пк-типов.
Еще одно отличие пк- от непк-действий в том, что для пк-действий, если это удар или заклинание-фраг, повреждения уменьшаются в два раза.
Смотрите также: ПК, ПК_ХАРАКТЕРИСТИКИ, СМЕРТЬ, СТАТУС, КОЛДОВАТЬ
Каждый персонаж в игре обладает двумя наборами характеристик, которые используются в зависимости от того, какие действия выполняет игрок. Первый набор характеристик - это обычные характеристики, использующиеся в сражениях с мобами, этот набор характеристик никак не связан с убийством других игроков, а потому он называется набором непк-характеристик. Второй набор - это пк-характеристики, который отвечает за все, что связано со сражениями с другими игроками, в другое время эти характеристики не используются.
В каждый из двух наборов характеристик входят следующие параметры: хиты, мана, энергия, регенерация хитов, маны и энергии, сила, интеллект, мудрость, ловкость, телосложение, размер, хитролл, дамролл, АС, броня, сопротивления магии, аффекты и раскачки навыков. Так, например, у каждого игрока есть два значения хитов - непк-хиты из первого набора характеристик и пк-хиты из второго набора. Значение же уровня игрока только одно и используется как для первого набора, так и для второго.
Наборы характеристик похожи по своим значениям, однако рассчитываются по-разному. Ниже в таблице приведена формула расчета для обоих наборов.
Бонус Непк-характеристики Пк-характеристики
параметры расы: сила, интеллект, учитываются полностью учитываются полностью
мудрость, ловкость,
телосложение, размер,
сопротивление магии,
врожденные аффекты
параметры профессии: бонус силе, учитываются полностью учитываются полностью
интеллекту, мудрости, ловкости,
телосложению, бонусы для хитов,
маны, сопротивления магии
бонусы к статам от тренировок учитываются полностью каждый бонус /2
бонусы экипировки учитываются полностью каждый бонус /2
автоаффекты с экипировки учитываются полностью только пк-аффекты
бонусы уникальных составляющих учитываются полностью не учитываются
экипировки
бонусы рун из экипировки учитываются полностью не учитываются
бонусы озарений учитываются полностью не учитываются
бонус заточки на оружии учитываются полностью каждый бонус /2
бонус яда на оружии учитываются полностью каждый бонус /2
градации умений, заклинаний учитываются полностью все градации = 2
и аффектов
В список аффектов пк-характеристик добавляются все аффекты, наложенные заклинаниями, однако автоаффекты с экипировки накладываются далеко не всегда. Во-первых, не учитываются аффекты с уникальных составляющих и рун, а во-вторых, не учитываются аффекты, не включенные в специальный список пк-аффектов, приведенный ниже:
ПОЛЕТ, БЛАГОСЛОВЛЕНИЕ, ВИДЕТЬ_МАГИЮ, ИНФРАЗРЕНИЕ, МАГИЧЕСКИЙ_СВЕТ, ЗАЩИТА,
СИЛА, СЛАБОСТЬ, ОКОСТЕНЕНИЕ, УВЕЛИЧЕНИЕ, УМЕНЬШЕНИЕ, МОЛЧАНИЕ, УСКОРЕНИЕ,
ОСВЯЩЕНИЕ, МАГИЧЕСКАЯ_АУРА, СЛЕПОТА, ЗАМЕДЛЕНИЕ, ВИДЕТЬ_АФФЕКТЫ,
ВНИМАТЕЛЬНОСТЬ, ПРОКЛЯТИЕ, СЛАБОУМИЕ, ОКОВЫ_ТЬМЫ, ЗАМЕСТИ_СЛЕДЫ, ПОЛИМОРФ
При добавлении аффекта в набор пк-характеристик его градация принимается равной 2. Аналогично, градации всех умений и заклинаний в момент их применения в пк принимаются равными 2.
Еще одно отличие наборов характеристик в том, что при сражении с другими игроками или чармисами повреждения от ударов, заклинаний-фрагов и применения некоторых умений уменьшаются в два раза. При сражении с простыми мобами такого не происходит.
У призванных чармисов также имеется два набора характеристик, все значения в пк-характеристиках у чармисов равняются 2/3 от соответствующих значений в непк-характеристиках, а наносимые чармисами в пк повреждения уменьшаются в пять раз. Существует также особый тип мобов, называемых пк-мобами, при сражениях с которыми, как и в боях с чармисами, используются исключительно пк-характеристики персонажей.
В игре в каждом отдельном случае для расчетов используется тот или иной набор характеристик игрока в зависимости от того, какое действие игрок совершает. Соответственно бывают непк-действия и пк-действия. Подробнее о том, как они различаются, можно прочитать в разделе справки ПК_ДЕЙСТВИЯ.
Поскольку каждый игрок имеет два типа хитов: в пк- и в непк-наборе характеристик, то его состояние напрямую зависит от обоих этих значений: если какая-либо из двух этих величин во время боя опустится до нуля, то персонаж будет оглушен и не сможет ничего делать, если же какая-либо из двух величин опустится до критического значения: непк-хиты станут меньше -10% от максимальных непк-хитов или пк-хиты станут меньше -10% от максимальных пк-хитов, то персонаж умрет.
Разные типы маны у игрока нужны для того, чтобы произносить заклинания по пк- и непк-целям. Если какого-либо вида маны не хватает, то к целям соответствующего пк-типа применить заклинание не удастся.
Перемещения по локациям оплачиваются только непк-энергией игрока. Однако если у игрока по какой-либо причине закончится пк-энергия, то перемещаться будет нельзя и персонажу потребуется отдых.
Для отображения пк-характеристик персонажа предназначены те же самые команды, что и для обычных характеристик, только со специальным флагом - 'пк'. Например 'счет пк', 'счет пк полный'. Аналогично можно указывать и флаг 'непк', однако он и так используется во всех подобных командах по умолчанию. Указание типа 'пк' и 'непк' действует также для команд 'аффекты', 'состояние', 'диагноз', 'оружие', 'умения', 'заклинания'. Пк-характеристики можно также вывести в строке статуса игрока. По умолчанию в строке статуса выводятся только значения его непк-параметров: хитов, маны и энергии, однако с помощью настроек в статус можно вывести и пк-характеристики, можно даже изменять статус в зависимости от агро режима персонажа. Подробнее об этом можно прочитать в разделе справки СТАТУС.
Смотрите также: ПК, ПК_ДЕЙСТВИЯ, СМЕРТЬ, СТАТУС
Повреждения, наносимые при применении оружейных умений, зависят от используемого оружия, дамролла применяющего и брони получающего это повреждение. В свою очередь, дамролл складывается из силы и применяемого оружейного умения.
Таблица повреждений (диапазон повреждения, его обозначение):
диапазон обозначение
1..3 легонько
4..6 слегка
7..10
11..15 сильно
16..22 очень сильно
23..32 чрезвычайно сильно
33..46 смертельно
47..67 БОЛЬНО
68..98 ОЧЕНЬ БОЛЬНО
99..144 НЕВЫНОСИМО БОЛЬНО
145.. НЕРЕАЛЬНО БОЛЬНО
Смотрите также: ДАМРОЛЛ, БРОНЯ, КУБИКИ
Персонажи могут следовать друг за другом таким образом, что если один куда-либо перемещается, то другие автоматически будут пытаться за ним последовать. Чтобы следовать за кем-то, используйте команду 'следовать <имя>'. Если вы уже следуете за кем-либо, но хотите прекратить, то наберите 'следовать я'. Если за вами кто-то следует, и вы хотите, чтобы он перестал это делать, то используйте команду 'отследовать <имя>'.
Команды:
следовать <имя персонажа>
отследовать <имя персонажа>
Примеры:
следовать Асхилл
отследовать Оркаэн
Смотрете также: ГРУППЫ